المصطلح |
الشرح السهل للمبتدئ |
Delay
|
يعني تأخير. مثلاً تضغط زر في اللعبة، وبعد شوي تسمع الصوت أو تشوف الحركة. المفروض تصير بسرعة، بس لو فيه Delay بتحس كل شي متأخر عن يدك أو عن الصورة.
|
Stutter
|
يعني تقطيع أو "تهنيج". اللعبة فجأة توقف جزء من الثانية وترجع تكمل، أو الصوت يطلع مقطع زي كأن السماعة فيها مشكلة.
|
Buffer
|
مكان مؤقت يخزن فيه المحاكي الصوت أو الصورة. الهدف: يمنع التقطيع المفاجئ. لكن إذا كبر البافر كثير، يصير فيه Delay.
|
Audio Buffer Duration
|
كم ثانية أو جزء من الثانية يظل الصوت محجوز في المحاكي قبل ما تسمعه. إذا الرقم كبير: الصوت يصير ثابت بس متأخر شوي. إذا صغير: الصوت أسرع بس ممكن يتقطع.
|
PPU / SPU
|
هذه أجزاء من معالج بلايستيشن 3 PPU زي المخ الرئيسي للجهاز PPU في البلايستيشن 3 ≈ CPU في الكمبيوتر.
الـSPU مثل العمال يساعدون في العمل على المؤثرات أو الفيزيكس SPU في البلايستيشن 3 ≈ الأنوية الإضافية أو Threads في الكمبيوتر.
|
LLVM
|
مترجم متطور (Compiler) يحوّل أوامر البلايستيشن 3 إلى تعليمات يفهمها معالج الكمبيوتر بسرعة وكفاءة. النتيجة: الألعاب تشتغل أسرع وبأداء أفضل، مع تقليل التقطيع أو التهنيج مقارنة بالأنظمة التقليدية.
|
Recompiler
|
خيار تشغيل في المحاكي ، يخلي الألعاب تشتغل أسرع من المحاكاة العادية. غالباً الأفضل لأي جهاز حديث.
|
Interpreter
|
طريقة بطيئة جداً لتشغيل اللعبة، يترجم كل أمر واحدة واحدة. فقط إذا اللعبة تعلق أو فيه مشكلة غريبة جربها.
|
Shader
|
كود صغير داخل اللعبة مسؤول عن المؤثرات الرسومية مثل الإضاءة والظل والماء.
|
Shader Cache
|
نوع خاص من الكاش يحفظ نتائج ترجمة الشيدرز (مؤثرات الرسوم). الهدف: إذا شغلت نفس اللعبة مرة ثانية، ما يعيد المحاكي بناء الشيدرز من الصفر، وبالتالي يقل التقطيع أو “التهنيج” أول مرة.
|
Vulkan / OpenGL
|
أنظمة تشغيل الرسومات في الألعاب (Graphics APIs). Vulkan غالبًا أسرع وأحدث، ويدعم الأجهزة الحديثة بكفاءة عالية. OpenGL أقدم وأبطأ، يُستخدم فقط لو جهازك قديم أو إذا فيه مشاكل مع Vulkan. |
|
WCB / RCB / WDB / RDB
|
WCB: يخزن الألوان النهائية (يصلح للانعكاسات أو مؤثرات مثل المرايا). RCB: يقرأ الألوان (لبعض مؤثرات ما بعد المعالجة). WDB / RDB: نفس الشي لكن لبيانات العمق (الظل أو الضباب). تفعيلها ضروري لبعض الألعاب فقط حسب التعليمات الوكي .
|
Upscaling / Resolution Scale
|
رفع دقة عرض اللعبة عن الدقة الأصلية (مثلاً: من 720p إلى 1080p أو أكثر). النتيجة: الصورة تصير أوضح وأجمل وأقل تعرج، لكن لو جهازك متوسط أو كرت الشاشة ضعيف، ممكن الأداء يبطأ وتنزل الفريمات.
|
MSAA / MLAA
|
تقنيات "تنعيم الحواف" (Anti-Aliasing) في الألعاب. الهدف: تمنع ظهور الخطوط المتعرجة أو "المكسّرة" على أطراف الأجسام في الصورة. MSAA: تنعيم عن طريق كرت الشاشة، جودة عالية لكن يستهلك موارد أكثر. MLAA: تنعيم باستخدام المعالج، أقل استهلاك وغالبًا أسرع لكنه أحيانًا أقل جودة في المشاهد المعقدة.
|
Patch
|
ملف أو تعديل صغير يصلح مشكلة في اللعبة أو يضيف لها ميزة (زي ترجمة أو تحسين أداء).
|
Firmware
|
نظام تشغيل البلايستيشن نفسه. لازم تحمله وتثبته في المحاكي عشان الألعاب تشتغل.
|
Cache
|
ملفات مؤقتة تخزنها الألعاب أو المحاكي عشان تسريع التحميل. إذا صارت اللعبة تعلق أو تطلع مشاكل، امسح الكاش وجرب من جديد.
|
Frametime |
الوقت اللي يحتاجه الجهاز ليعرض إطار (صورة) واحدة، ويقاس بالملي ثانية. كل ما كان الرقم أقل وثابت، الأداء يكون أنعم وسلس. إذا كان الرقم يتغير أو يرتفع، بتحس بتقطيع أو لاق جتى لو الـFPS ظاهر مرتفع. هذا أفضل معيار حقيقي لقياس سلاسة اللعب.
|
VSync
|
خيار يمنع تقطع الصورة أو ظهور الخطوط (screen tearing) أثناء اللعب، خصوصًا إذا الفريمات أعلى من معدل تحديث الشاشة. أحيانًا يضيف تأخير بسيط في الاستجابة (input lag)، وأحيانًا يسبب مشاكل في بعض الأجهزة مثل التجمّد أو التهنيج، خاصةً مع كروت NVIDIA. كثير من المطورين ينصحون باستخدام Frame limit أو شاشة بتحديث عالي إذا واجهت مشاكل مع VSync
|
0 تعليقات